mocoのすくつ

現在はPUBGブログ、PoE(DQR)ブログ。

【PUBG】選ばれし7人の戦い

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サーバーが超ラグで入れない。

→ようやく入れたが砂漠なので抜けるか考えるが、次に入れない可能性もあって悩む

→人が減り続けて20人ぐらいになるが始まらない

→ここまで来るとネタになりそうだから本でも読んで待機する

→数分後に始まる(7人

 

補給物資に敵がいないだろって走ったら3人と乱戦になって笑った。

みんな考えていることは同じなんだろうなと。

 

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ドン勝だけど賞金少なすぎ!

 

ところで戦績が更新されないし、
PUBG.MEに至ってはいつまで経ってもシーズン2が見れない。

マジで公式は戦績に対して意識が低すぎると思う。こういうゲームでの累計キル勝利、どの武器を一番使っているかとか、そういったデータはユーザーが大好きな要因だと思うんだが?

 

まあdota2では5年ぐらい経ってから今までどのフレンドと何回やったか追加されたので、

もしかしたら唐突に追加するかもしれない。

しかしアーリーアクセスが解除されたのにこの辺のデータをちゃんと出せないとか

正直なところ大マイナス要素だと思う。

レビューでもたまに見るし(現在はチーターと中国隔離しろ、しかないけど)。

【PUBG】小ネタ

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学校の人口やばすぎて笑った。
ここ車が発生しないからその後は歩いて出てくるんだよなあ。
完全に最初の乱戦を楽しむ目的。

 

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安置感謝します。

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安置感謝しません。

 

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ミリベのこの鉄塔はアンテナだろうか?
この形状で何をするのか。

 

以上、どうでもいいネタでした。

【PUBG】本当にユーザーが望む5つのこと

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この記事はredditに影響を受けたネタです。

 

PUBGは本当に面白いゲームだし、開発元は素晴らしいゲームによる喜びと緊張感を提供してくれていると思っている。
しかし彼らはユーザーの望むものと、少しだけ方向性が違うものを提供している。
プレイヤーが本当に欲しがっている物は以下の5つである。

 

まず要望の中で最も多いのはチーターの対処だろう。
しかし、実際のところチーターへの対処はかなり頑張っている。そもそも中国のネカフェにはチートツールが入っていて宣伝に使われている、中国には箱を売って儲けるためにバイトにチートで戦わせている、等と言った嘘か誠か分からない噂がある。そんな国に対してチーターの完封など到底不可能だろう。

なので必要なのは中国は独自のサーバーにするということ。

中国の善良なプレイヤーからは「隔離してお前たちだけ平和になれば良いのか」と言われそうだが、そもそもお前の国の人間の問題だって言いたい。

 

次に必要なことだが、それはリセットされた過去の戦績を見れるようにすること。

シーズンのシステムは良いのだが、今までの累計を見れないようにする理由は分からない。1vs1で戦うようなゲームではなく、ドン勝は相当頑張った結果なので、その回数もユーザーのモチベに大きな影響を与える。
それを毎月リセットするのは理解できない。
外部のサイトで確認することはできるが、あれは公式のデータではない。そのサイト内部で保存されているデータなので、そのサイトが閉鎖すれば永遠に失われることになる。

 

他には射撃の練習場が必要だと思う。
正直クソマップの砂漠を追加するぐらいなら(仮に砂漠が素晴らしいマップだとしても)、射撃を練習するマップが必要だ。
入手が難しい癖に練習が必要なSR(特にAWP)は事前に慣れておきたいし、
運転だってわざわざ本ゲームでやる必要はどこにもない。

カスタムした銃の反動なども把握するには、自由に射撃できる場所が必要ではないだろうか。

 

あとこのゲームにおいて、もっとも無駄な時間を減らすアイディアだ。
このゲームには50:50で負けることがある。戦うマップの選択である。
個人的には砂漠は「たまにはいいか」程度のマップであり、1日1回で満足できる。
ゲームを抜けて次のゲームに入る手間は時間の無駄でしかないし、サーバーにも負担をかけるだろうから、さっさと選択できるようにすべき。

 

最後に、これは野良でやらない自分にはあまり関係ないことだが、
TKの問題がある。
TKを通報するシステムを作るというのは冷静に考えたらとんでもなくアホなシステムと言える。TKしたら自動的に通報でダメなのか(車での事故などもTKという問題があるのだが、それはすぐに変更できるはず)。
誤射を考慮し、HPを101以上(生きている状態から即死まで)攻撃した場合は自動的に通報でいいと思う。
それとTKされた場合、所持するアイテムは全て消滅でいいだろう。これで無益なTKは劇的に減るはず。

 

新しい武器やバリアの収縮のバランス調整は確かに大事だが、
それ以前に実装すべき内容があると思う。彼らはゲームの開発者であり、ユーザーが何を求めているのかを正直理解していないと思うので、この記事を用意した。

【PUBG】AUGのレビュー

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今更と言われるとまあ、あんまり拾えない武器だしっていうことで。

 

・カスタマイズはサイト、先端、グリップ、マガジン。SCARと同じ。
・反動が小さい。
・威力は5.56mmと同じらしい。


・サプの時の音がめっちゃ小さい気がする。
・スコープで狙撃する時、銃がぶれにくい。

基本的に拾ったら使っていいと思う。
5.56mmAR武器は全部反動が小さいので、これを使って扱いにくいなあと思うことはない。
(M249みたいにね)

 

先端はサプがあれば是非。すごい聞き取りにくい。
近距離も問題なく戦えるが、縦の反動が若干あるので、最初は胴体を狙って、
そのまま連射すると頭~下半身にヒットすると思う。

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適当に動画も録画してたけど、gif作成とか面倒だからSSにしておく。
ちなみにベストなスコープは4倍だと思う。反動がほとんどなく、撃った後に跳ねた銃口を調整しやすい。遠くを狙撃するのにもかなりの連射ができる。

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つよい。

 

ちなみに現在シーズンオフだそうです。

シーズンオフだからってドン勝数が増えないのなんなの?

どうせ総ドン勝とか保存してないクソシステムなんでしょ? いちいちリセットしなくてもいいよ。

【PoE】3.1で追加されたマップがクソすぎるって話

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全部クッソじゃなくて、ものすごいクソマップがT15ぐらいに大量にあるから困る。

 

そのマップとは、ボスが「クモ」「カニ」「Kitava」のマップのこと。
確かどれもT15。

クソな理由だが、ボスの無敵状態になるアクションが多すぎるというのが全て。
上に挙げたボスを順番に説明する。

 

・クモ
足場の下に潜る動作、登ってくる動作は無敵。
一瞬でHPを半分以下にしても、一回だけ半分ぐらいまで回復する。
その間 プレイヤーはステージのギミックで攻撃される意味不明な仕様。

 

・カニ
3回ほど無敵になり、堂々とマップのど真ん中で雷を落とす。

 

・Kitava
何回も無敵になって掴む、投げる、怯む動作を行う。

 

この無敵になる動作だが、基本的に説明がないので「システム上、演出だから無敵」という状態である。正直とてもテンポが悪い。テンポが悪いだけなら多少の不満でいいのだが、理由もなく無敵なることでテンポが悪いってのが最悪。

actボスなら1度しか戦わないので気にならないが、マップのボスだと何度も戦うので相当めんどうになる。というか見ていて「なんで攻撃当たらないの? 馬鹿なの」って感じになる。チャージを使うビルドだとチャージが消えるので、ただの時間稼ぎ以上の害悪でしかない。
この辺の調整を一切せずにボスを使いまわしたせいで、ゴミみたいなクソボスが生まれてしまった。

 

別に無敵になるな と言っているのではなく、無敵になるならそれっぽいものを発動して欲しい。
カニなら地面に潜ればいい。他の敵は知らんけど、バリアとか展開すればいいんじゃないかな、適当に。

【PoE】3.1_FrostBladesビルド2【Ranger/Raider】

詳細は前回の記事を。
moco7800.hatenablog.com

 

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DPSを400kまで伸ばした。1.3倍近い。

割と伸びしろがあってびっくりした。

 

GEM変更

FB+Add ColdDamage+Elemental Damage with Attacks+Elemental Focus+Melee Physical+Multistrike

これにより敵が凍結しなくなる代わりに火力アップ。
敵が凍結しないと様々な効果で得ていたFrenzyチャージの回収が不可能になる(凍った敵を殴る、凍った敵を倒す、呪いで一瞬でMAXチャージになっていた)。ということでチャージを稼ぐまでの間、つまりマップ入ったばかりや、無敵時間が長くその間にチャージが消えてしまうボスは苦労するようになった。
その代わりに得たDPS上昇は50kぐらい。
残りは4Exぐらいで装備を更新した。

 

敵が凍結しないためにサポのGEMリンクも更新。
まずHerald of Ice+Curse on Hit+好きな呪いを解除。
敵が凍らない=氷の範囲攻撃が発せしない=呪いが発動しない、つまりこのコンボは不可能になった。
Hatred+Enlightenを3Lに変更し、呪いはCast When Damage Takenで発動に変更。

Herald of Ice+Curse on Hit+呪い、Hatred+Enlighten
                                           ↓
Hatred+Enlighten+Herald of Ice、Cast When Damage Taken+Warlord's Mark
に変更。

 

呪いをWarlord's Markに変えた理由だが、
ダメージを受ける=ボスなのでリーチが欲しい、同時にボスの周りにいる雑魚に呪いが当たれば赤チャージを得て被弾を減らせるという考え方。アビスの雑魚など一寸で倒すのが難しい敵にも有効だと思う。

 

この構成にてShaperの撃破に成功。

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【PUBG】SCARをメインに使うようになった話

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強いから使おうね(個人的な感想)。
どっちかというと、M416へ乗り換えなくてもいいよって話。

 

で、なぜSCARを使うのかと言うと、
まず第一にメインのARは固定した方がいいという話になる。
毎試合同じ武器の方が良いに決まってる。
M416の後にAKを使うといろいろびっくりする。

 

そして武器の候補を選ぶと、
AK:反動クソ、弾が無駄に重い、倒しても敵から補充できる可能性が低い

M16:フルオートがない

SCAR:候補1

M416:候補2

物資専用:毎回拾うとか無理

という流れになった。
つまりSCARとM416の選択。

 


仮に中盤までに別のARを見つけて、武器を持ち替える機会があった場合にどうするか。
そこで交換するか、弾だけ貰うかと言う判断の時にSCARを持つようにしている。
だいたい以下の流れで。

 

①SCARでもM416でもない時、先に拾った方を基本的に使う。
②手持ちがSCAR以外の武器の時にM416のストックを見つけたら拾っておく。
(SCARあるならもう乗り換えないのでいらない)
③ストックはSCAR発見か、もしくは容量がきついなら捨てる。優先度をかなり低くする。
④ストック無しM416の時にSCARを見つけたら乗り換える。

この流れだと結果的にSCARを持つことが多くなると思う。


あと、わざわざフルカスタムのSCARからM416への乗り換えは少々疑問で、武器を手放してアタッチメントを移植するまでの価値はないと思う。
特に敵の箱からの回収はできるだけ早く終わらしたい。


それに加えて、家の中でたまたまM416を見つけたとしてもストックを持ってることは少ないし、その家にある可能性も非常に低いので、結局は乗り換えない。
そんな流れでSCARをメインに使うことにした。