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mocoのすくつ

主にDota2のブログ(現在やってるゲームのブログ)。

【H1Z1】ARつよくない・・・?

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ARの1発しか出ない仕様が便利だと思う。

AKだと細かく押さないといけないが、ARだと多少長く押していても1発しか出ない。

どうせ中距離遠距離だと1発ずつしか撃たないし、

そこまで連射しないので連打が遅いことはデメリットにはならない。

 

AKだとたまに2発出ちゃうんだよね、別にいいんだけど、

たぶんその2発目は命中することはないだろうなぁと思う。

 

んで近距離だとAKは押しっぱなしできる利点があるけど

近距離はショットガン安定なのでこの特性が役立つことはないほぼない。

というか癖でAKもクリック連打してフルオートしないんだが、これが。

 

 

まあそんなことで安定しているARの方がいいんじゃないかーと思い始めている。

個人的にはもうちょい差別化してほしいんだけど・・・2種類しかないライフルなんだし

【Dota2】7.02!!!

前回7.02まだかよって書いたら次の日に来てた。

Game Updates

これマジ?

 

 

気になった項目だけ書いておきます。

後は自分で読むかwikiとかで。

 

①ブレードメイルでの反射ダメージでライフを吸収できなくなった

元々魔法ダメージ扱いなので通常では吸収できなかったが、タレントなどのスペルダメージ吸収で吸収できた。

これにより敵の攻撃を受けると反撃するが、相手の方が多く受けるという謎の現象がなくなる。

(自分の方が固いと結局相手が多く受けるけど)

 

②サンゲ系統の武器の効果発動確率アップ

どうせ誰も使わないのでは

 

③ドミネーター弱体化

ステはall+4に、倒された中立は125goldを相手に与える

しょうがないね

 

④AMのultのCDを-50sするタレントの追加

調べたけど元々は70sもあったんですねぇ

 

⑤DS

とげのダメージがアップ。Lv1で70から100に。

序盤の強さがやばいのでは・・・。

 

⑥エンバー

スペダメ+15→12%

せめて10%だと思うんですけど・・・。

Lv10タレントだから5%でも別に違和感ない。

 

⑦リオン(lion)

Lv10に復活-25sタレント。

復活が速くなり捨て身で戦えるようになった。

 

⑧熊

+200レンジが+175レンジ

+65ダメが+55ダメに

-50s短縮が-40sに

ゆるい。

絶対次も弱体化が続くと思う。BHとかそうやって永延と苦しめられたし。

 

⑨アンダーロード

移動速度-15

割とオフソロつらいんじゃね。

 

⑩ヴェンジ

使用率が高い気がするけどタレントが軒並み強化されて更に増えるのでは。

 

 

個人的に弱くすべきというか、タレントが強いから活躍している奴は弱くなったが、

なんか地味な下げ幅な印象。逆にアンダーロードの移動速度は一気に-15もする必要はあったのか。

それと猛威を振るいすぎているpikeが何も受けていないのはやばいというか、なんというか。7.0xはpikeゲーなのかね。

 

【Dota2】7.02まだか?

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まだなの?

すぐにタレント関連を調整した7.01を出したのに満足して7.02がないのはおかしい。

ただ現在結構大会が多いので調整できないんだろうけど。

 

書くともないので風呂で考えた調整案をチラシの裏に書く。

 

Ember Spirit

+15%スペル→+8%

他の同じようなスペダメ系と比べれば説明不要かと・・・。

 

Lone Druid

+200 攻撃射程→+75

+65 ダメージ→+30

-50秒 リスポーン時間→-25s

-10秒 Savage Roar クールダウン→-5s

Entangling Clawsのヒーロー以外への効果時間を9s→6s

 

Crystal Maiden

足を280→290

初期intを16→21

strの伸びを1.7→2.0

初期攻撃力を41max→51max

Frostbiteのヒーロー以外への効果時間を10sから3/4/5/6sに

Arcane Auraオーラを0.5/1/1.5/2、更に周囲900には+0.5回復。自身は2倍は維持に。

そろそろ復活させてもいいと思う
buffばっかだとゲーム壊れるので、いろいろ問題だと思ってたというか、たまに森を食うことできるし何とか頑張れっていう状態の2番を短く

 

Viper

Poison Attackが建物に有効ではなく、BKBなどの耐性貫通になる

Lv25で建物に28dot、40スロー入れてどうするんだ・・・

 

Silencer

バイバック中はintを盗めない

死亡時に倒されたヒーローからのintを2返す(アシストには返さない)

あの能力が貰うだけのむかつくやん・・・

 

Lina

Laguna Bladeでオーバーキル時の超過ダメージ相当のマナを還元する
HP225に450ダメージなら50%マナを還元

intはスキルを連打するってのが強みでは・・・

 

Radiance

イリュージョンのオーラは60%ダメージ

攻撃のミスを発生させない

deffが弱体化したし、これも弱くしよか

 

Assault Cuirass

アクティブ効果:周囲900の仲間に5sの間、テレポートの詠唱時間を-33%するバフを与える。CD50s。

 

Hurricane Pike

Hurricane Thrustを使用すると効果中、自身の移動速度-100%

ちょっとみんな買いすぎじゃね・・・?

 

Sange and Yasha

以下の効果を追加する

str上がり幅とagi上がり幅を変更する。

str+24、agi+8とその逆、通常通り両方+16/+16で切り替える。CD2s。

ところでこの武器の名前は変更しないのか・・・?

 

Mask of Madness

アクティブ中、True Strikeの効果を得る

 

Lotus Orb

Echo Sabreのアクティブ効果を受けた場合、2発目を必ず回避し、スローも受け付けない

Hurricane Pikeのアクティブ効果を受けた場合、無効化し敵の攻撃速度-100%

この効果を使ってもCDにならない

この効果はCDでない時のみ有効

最近出番ないし上の武器が多すぎるので

 

あとエコーの上位欲しくない・・・?

 

以上チラシ裏でした。

【Dota2】DarkMoon 確実攻略法

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確実に勝てる攻略法を紹介します。

 

と言っても、最終ボスを確実に倒す方法であって、

ラウンド1~14の道中は自分で勝手にやってください。

ぶっちゃけある程度慣れたメンツなら90%以上で通過できるのでどうでもいいです。

 

必須メンバー

Techies

 

準必須メンバー

特にいないが、ラウンド15までを確実にクリアするためのお勧めメンツ

Juggernaut(高い雑魚処理能力、単体相手にも強い、回復最強。必須メンバーに近い)

Medusa(序盤から安定したレンジ、ラウンド10での大量稼ぎ、必須メンバーに近い)

Bristleback(タンク、魔法耐性を稼ぎオクタンを購入すると敵テッキーズでほぼ死なずラウンド14が安定する

Dark Seer(優秀なサポート、5~13ラウンドあたりで安定できる)

Disruptor(スキルで雑魚処理、移動妨害がラウンド10でクッソ強い

 

まずラウンド10までは全員で攻略する。

その後にラウンド10をメドゥーサが中心で稼ぐ。

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ここの高台に乗ってマンタ使って分裂して攻撃しまくる。

実は攻略には関係ないが、ここで稼がないとラウンド11~14が普通にきついので。

 

それで荒稼ぎ後、テッキーズ以外の4人で攻略を開始する。

テッキーズは別の仕事がある。

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これがテッキーズの仕事。

つまり1番ボムの貯め置き。

このボムはある方法で並べることができる。あと時間制限がない。

そのため可能な限りここに並べ、ボスを招待すれば確実に倒せる。

レンズで射程を上げ、更に+200射程を選択してマップの外に地雷を設置する。

マップの外には地雷は置けないので、こっちに戻ってきて、大量に設置できるらしい。

 

と言うことで、ラウンド15の流れ。

 

①テッキーズ以外で3雑魚インヴォを倒す。

 BBがいるなら鼻水でリンケンを解除できるので、後は沈黙させて殴れば死ぬ。

 いなくてもたぶん倒せる。

 倒した後のラスボスには一切触れないこと。こっちから触れない限り、何もしてこない。

 この間に更にボムを追加する。

 数は正直分からない。まあ無限に設置可能なので満足するまで置けばいい。

②ボムの上に4人が待機する。

 テッキーズはラスボスに接近し、反応したらボムエリアまで戻ってくる。

③インヴォ―カがブリンクで接近してくる。

④大爆発で死ぬ。

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クリアしました。

 

敵のブリンク先がずれた場合に移動させる手段(フォーススタッフ系)があるといい。

ちゃんとリンケンを解除してから使おうね。

 

時間は42分。実は35分から爆弾設置してました。

その間にチャットで適当な会話してたり。

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全員野良でも可能なんですね。

邪道だけど。

 

あ、このイベント2/6までなんすね。

今日やん・・・。

この爆弾作戦は今日初めて見たから記事にしたけど、ほとんど意味なくて草。

【Dota2】DarkMoon攻略2

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基本知識

①エンシェントを壊される、全員死亡で負け。バイバックが残っていても負け。

②ラウンド終了時に全回復(タワーも含め)だが、ラウンド終了までリスポンなし。

③15ラウンド戦う。ラウンドごとにインターバルがありCDが解除できる。

バイバックは普通通り7分なので大事に使おう。

⑤shrineを一人で使うと怒られる。

 

最初にmeleeは盾を買う。スキルを大量に使うならマナポ1~3個ぐらい。

使わない? そんなヒーローいねぇよ。

レンジは靴があると便利(敵を引き連れてタワーで削れる)

 

・ラウンド1(狼)

特に気にせずに範囲スキルを撃てばいい。持ってない奴はお荷物だからタワーの周りを回って削れ。

でかい狼はそのレベルのスキルで一撃じゃないので、周りの小さい奴を倒す。その後は攻撃したりタワーの援護射撃で倒す。

 

・ラウンド2(ダズル)

回復モーションは長いので、構えたらスキルで一気に倒すか離れる。

多少のダメージは無駄なので2人グループで戦う方がいいと思う。

 

・ラウンド3(nyx)

スタン避けるだけ。ここで死ぬならスキル優先でなくパッシブ上げのカスがいると思う。

 

・ラウンド4(Morp)

ラウンド1と同じ、スキルでまとめて倒し、でかいのは生き残るでタワーと一緒に削る。

ただし敵がレンジなので逃げ遅れて死んだりする。
あとでかいモーフはスキルを使ってくるが普通に痛いので注意。

 

・ボーナス5(鶏)

dotダメージが強い。

特に強いのはスナだと思う。

あと移動を封じるスキルは普通に決まるので稼げる。

追いかけるのに夢中になるあまり、出たお金を拾わない奴がいるので拾おう。

 

・ラウンド6(Warlock)

Warlockから狙う。なのでレンジが強いラウンドだと思う。

ここはタンクが機能しないとあっという間に押し込まれる。

メレーはBF作って範囲攻撃できないとゴミ。

 

・ラウンド7(ゾンビ)

敵がとでも多いので範囲攻撃できないとゴミ。
接近して殴ると囲まれて連打で即死する。

先頭のゾンビを即座に倒していくぐらいの火力がないと厳しいので、団体行動必須。
タワーのアーマーボーナスが普通においしいラウンドなので、タワー下で戦いたい。

何気にミダスの対象がいないラウンド。

 

・ラウンド8(クンカ、タイド)

スタンが非常に多いので避けろ。

あと火力が足りないと敵がスタックし、スタン祭りで壊滅する。

敵の火力は低いのでshrineで回復すればかなり安定する。あとジャガノの回復ワード。

 

・ラウンド9(投石器)

投石器を破壊しないと無限に敵は出る。投石は痛い(当たり前)ので避ける。

団体行動必須で2グループに分かれるぐらいがいい。

ここはタンクが機能しても死ぬラウンド(タンクは突っ込むことになるが後方に投石されたり、雑魚がレンジヒーローを囲む)。

 

・ボーナス10(鶏)

中央の通路に固まって攻撃役と回収担当に分かれる。

基本的にレンジが攻撃。

 

・ラウンド11(ナイトストーカー)

特にない。たぶん負けることはない。

一応だが、レンジは離れておく(ブラックホール対策)。

 

・ラウンド12(ミラナ、ルナ)

矢に注意する。

通常攻撃の火力は高くなく、HP吸収攻撃も1つもあれば削られない。

 

・ラウンド13(アルケミ)

団体行動必須。相手の回復が凄まじい。

スタンのカウントに注意する。

Bloodthornがあるとスキルを封じ、クリティカルを出し、追加ダメージも与える。

毒沼がアホみたいに痛いので注意。

タンクが機能しないと死ぬラウンドだが火力が低くても死ぬ。

 

・ラウンド14(テッキーズ)

小さい奴は地雷を埋めるが、突っ込むと凄まじいダメージで死ぬのでレンジが処理する。

でかい奴は自爆してくる。凄まじいダメージなので避けるかBKBで回避する。

2回自爆するとセルフダメージで自滅するので耐久が高い奴は正義。

 

・ラウンド15(インヴォ―カ)

まず雑魚が3人来るので固まって各個撃破する。

最終ボスが真ん中に発生するので、全員が準備完了する(バイバックとか)。

囲んで殴る。

以上

 

まとめ

①最初はタワーの下で戦い、雑魚はAoEで倒しでかいのはタワーと一緒に倒す

②途中から2グループに分かれ、その団体を素早く倒して移動するスタイルがいい

③金は拾う、特に鶏を追うあまりに拾わないのはNG

④オーラアイテムはちゃんと買う前に購入することを報告する

【Dota2】ダークムーン(DarkMoon)の攻略

というかヒーロー紹介?

いろいろ使ったよ

 

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スキル火力が高くAoEなので序盤に強い
セプター所持で殴りも可能
3番のスタンがパッシブでなくなってるので注意

 

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同じく序盤の1番が強い

ultでボスに大ダメージが出せる
後半は殴るも可能、たぶん必須レベルの強さ
とりあえず雷ハンマー購入してAoEしよう、タンクにバリア付けてビリビリできる

 

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ボスの石化強い

途中のラウンドの大量のチキンに対してマンタを使うと物凄いゴールドが貰える
(なんでも1発当たればゴールドを落とすので5発*3人ですごい落とす)

範囲攻撃も強いし耐久もあるし万能に近いか?

 

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AoEと壁による時間稼ぎと万能サポ

ultのサイレンスはラスボスに必須

即オクタンからのセプター、後はシヴァあたりを購入してる人をよく見る

 

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ほんとつよい
ラスボスはこっちから攻撃しないと動かないのでスーパー大爆発できる
自爆が糞火力高い上に自分が25%なので道中でクッソ強い

 

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思ったより火力でなくない?
なんか敵の魔法耐性が糞高いのかな?

正直弱いと思う

 

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見たことない

 

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敵の攻撃を下げるのが強い
AoEも便利
ultも悪くない

優秀なタンクなので基本的どのゲームでも誰かが選ぶと思う

 

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序盤のスキル強い
攻撃速度ダウンの雪が便利
キャリー半分タンク半分みたいな感じ
しかしボスを吹っ飛ばすと陣形が崩壊する=ultが使えないので選ばない方がいいと思う
雑魚の塊にはultが爽快なだけ残念

特にラスボスを吹っ飛ばすとgg

 

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攻略した人のビルドを見ると、初手は回避優先
サブにダガーかブリンク、みたいな動き
とりあえず最初は回避を上げてタワー周りを歩いて時間を稼いだりする役目らしい
後半はBFとかで火力を出すことができる

最初からダガーはいらないっぽい

 

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割と強いし万能だけどDisruptorやUnderlordと役割か被る上に
3人目となると火力が不足する気がする

敵の火力を下げる要素がないので最後になるほどつらくなると思う

【Dota2】久しぶりにやって思うこと

久しぶりにやってます。

 

【通常マッチ】

タレントのバランスがおかしいような。
主にエンバーと熊。
スペダメ+15%とか、射程+200とか他のヒーローと比べてどうぞ。

 

長期戦になりやすいと言われているが、実際にはゲームは短くなってないか?
20分台で終わることもある・・・。

 

【アビドラ】

サポートしないバルブによって一部クソゲーと化した。
主にはultで追加スキルを得られる奴ら。

 

【ダークムーン(笑)】

長い。
ボスが正体不明の攻撃で負けた時の反省とかができない。

全ヒーロー選べてもいいんじゃないの・・・。